Autor/Autores: BlueFalcon
Dificultad del tutorial
En este artículo intentaré plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versión de RPG Maker que estemos utilizando.
Es una pregunta habitual, normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero sí es bastante importante.
Lo más importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende sólo del programa, de hecho depende mucho más del programador, así que no es recomendable darle tantas vueltas a la elección del RPG Maker.
Lo que sí es importante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, más herramientas, programación con scripts... y sobre todo tener algo de práctica, aunque al final con todos se trabaja igual.
Una buena historia y un buen mapeado serán de calidad en cualquier versión, da igual que sea más nueva o más antigua, así que hay que preocuparse más por trabajar que por la versión.
Una vez hemos elegido la versión del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse.
No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contínuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porque quizá no sea momento para ello y tengamos que aprender más aún.
Querer hacer desde el principio (o sin saber cómo) un SBP o Menú Personalizado es completamente inútil, porque sólamente llevará a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, así que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia... trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegará el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabíamos (y que mientras desarrollábamos el juego hemos podido aprender).
Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los gráficos que queden más o menos bien, y darle un entretenimiento y jugabilidad a nivel básico, más adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.
Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difícil que salgan las cosas, y si salen nos llevará más tiempo y se nos podrían presentar bastantes complicaciones.
Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego.
La historia es la base, dicta como debe ser todo, así que no vale preparar 14 líneas de historia sino que hay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como será todo en nuestro juego.
La ambientación, cómo será el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qué es lo que sucede en cada momento y por qué... si no tenemos eso no tenemos nada aunque tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas.
Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cómo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso por paso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una línea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drásticos constantemente.
Una de las cosas más importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone un esfuerzo extra, y cuanto más tiempo pase es más difícil retomarlo.
Normalmente se suele cancelar o pausar un juego cuando no hay ideas o cuando faltan recursos, o también cuando intentamos hacer algo demasiado complicado y nos desanimamos.
Si el problema es que necesitamos recursos que no tenemos, pues no pasa nada, porque los gráficos no son indispensables, son cosas que se pueden cambiar más adelante sin problema alguno, así que podemos usar recursos del RTP como gráficos temporales y continuar desarrollando el juego en base a la historia.
Mientras tanto, cuando no "makeamos" podemos buscar recursos en internet o buscar a alguien que nos ayude con los gráficos, simplemente sustituiríamos los temporales por los nuevos, y ya tendríamos el juego muy desarrollado.
Se suele cuidar poco, y es algo que puede ser molesto ya que dificulta la lectura de cualquier texto.
Los mensajes son un punto importante y por eso hay que cuidar que el contenido sea interesante y legible, que se pueda entender, porque el texto es la base de la historia.
Además también hay que tener en cuenta la personalidad de los personajes, su forma de hablar refleja cómo son.
Es muy interesante saber que dicen otras personas de tu juego.
Puedes pedir opiniones en foros hispanos para poder recibir críticas constructivas sobre qué cosas puedes mejorar, dónde has puesto suficiente esfuerzo y dónde puedes centrarte, o incluso ideas y correcciones.
Para ello conviene presentar adecuadamente el juego, explicando cada punto (historia, gráficos, personajes, engines que usamos, imágenes de muestra, enlace a una demo...), pero presentar un juego implica que éste debe estar avanzado, si hemos empezado un juego hace unas semanas no tendremos nada que presentar y no servirá de mucho hacerlo, es mejor tomárselo con calma y desarrollarlo hasta que creamos que hay suficiente contenido como para que la gente pueda conocer a fondo el juego y lo pruebe.
Más cosas que no se toman en cuenta.
Si queremos que un juego se pueda jugar debería funcionar sin problemas, y no todo el mundo tiene instalado el RPG Maker o el RTP, por eso es interesante "independizar" un juego para que no haga falta instalar el Maker ni bajarse el RTP por falta de recursos...
Todo esto lo explico más detalladamente en el tutorial: Distribuyendo un Juego.
Otra cosa que puede ahorrarnos problemas es algo que tiene que ver con recursos.
Lo habitual para muchos es bajarse recursos de otras webs o sacarlos de otros juegos, los usan en su juego y listo.
Claro, hasta que un usuario ve que alguien ha cogido recursos de su juego sin permiso y se molesta, además, no cuesta nada enviar un mail para pedir permiso, lo más seguro es que lo concedan, y así nos ahorramos tonterías.
También sería interesante poner en los créditos a los autores de los recursos que usas en tu juego ya que ellos hicieron el trabajo y tú lo usas, así que es un detalle como reconocimiento al trabajo de esa persona.