Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Muy Baja

Fecha de Publicación: 17/12/2005

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Ejemplo de Conversación (Interruptores)

En este ejemplo sencillo vamos a ver como hacer que un personaje con el que puedas hablar te diga 2 cosas distintas dependiendo de si "te conoce" o "no te conoce".
La primera vez que el héroe hable con un personaje no lo conocerá, pero a partir de entonces sí.

Para ello usaremos un interruptor que se activará tras hablar la primera vez con el personaje.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando al personaje no controlable

Primero creamos un evento con dos páginas, y en las dos páginas ponemos el gráfico de personaje que queramos, ya que ese será el personaje con el que hablaremos.
En la primera conversación no nos conocerá, pero a partir de la segunda sí nos conocerá.

Las dos páginas de este evento representan las dos situaciones posibles de este ejemplo (que no nos conozca y que sí nos conozca), por tanto, en cada página, tendremos que poner distintas condiciones y distinto "código".

Paso 2: Condición para cada situación

En la primera página del personaje con el que hablaremos no hará falta poner condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si el interruptor está desactivado, pero en la segunda página habrá que poner como condición de inicio, que el interruptor "Conocido" esté activado.

(Así ya tenemos dividida la situación en dos posibles situaciones, lo que sucederá en caso de que el interruptor esté activado, y lo que sucederá cuando esté activado).

Pues ahora sólo queda rellenar cada página con comandos distintos, dependiendo de lo que queremos que ocurra en cada situación.

Paso 3: Las dos distintas situaciones

Por ejemplo vamos a poner dos textos distintos, en la primera página (la que se "ejecutará" cuando el interruptor esté desactivado) ponermos un comando de Mensaje con la frase "No te he visto nunca por aquí", y luego un comando de Operaciones de Interruptor para activar el interruptor "Conocido", el que estamos usando.

Al activar este interruptor tras el mensaje hemos "programado" al personaje para que una vez hablemos con el no nos vuelva a decir que no nos conoce.

Entonces en la segunda página ponemos simplemente: ¿Otra vez tú?".
De este modo cuando hablemos con él por primera vez no nos conocerá, pero a partir de ahí nos dirá que nos conoce.

Hemos usado un interruptor para dividir una posible situación en dos.
Si hubiéramos usado una variable, que puede tener más de 2 valores, podríamos haber hecho que el personaje nos dijera más de 2 cosas distintas según se cumplieran distintas condiciones (para cada valor sucedería una cosa distinta).

Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003)
Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)