Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Muy Baja

Fecha de Publicación: 17/12/2005

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Ejemplo de Cofre (Interruptores)

Este ejemplo es muy simple y mecánico.
Se trata de hacer un cofre que cuando lo abras te dé un objeto o dinero, pero si intentas abrirlo de nuevo se te avise de que ya está vacío, para que solo pueda darte el contenido una vez.

Para ello usaremos un interruptor que se activará tras abrir el cofre.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Creando el evento de cofre

Primero creamos un evento con dos páginas.
En la primera página ponemos el gráfico de un cofre cerrado, y en la segunda un gráfico del mismo cofre, pero ahora abierto, ya que esas serán las dos situaciones, que un cofre esté cerrado y pueda darnos un objeto al abrirlo, o que ya haya sido abierto y no dé nada.

Dependiendo de si está abierto o no, nos dará un objeto o nos avisará de que ya se ha abierto antes y por lo tanto no nos dará nada más.

(En el RPG Maker XP queda mejor si activamos la opción de "Dirección Fija" en cada página del evento, para que el gráfico del cofre abierto se quede tal cual).

Paso 2: Condición para cada situación

En la primera página del evento de cofre (la que representara que pasa cuando el cofre esté cerrado) no necesitaremos poner condición de comienzo, eso significará que los comandos de esa página se llevarán a cabo si el interruptor está desactivado.

En la segunda página habrá que poner como condición de inicio que el interruptor "Cofre Abierto" esté activado.

De este modo tenemos dividida la situación en dos posibles situaciones, lo que sucederá si el cofre está cerrado y lo que pasará si está abierto.

Sólo quedaría rellenar cada página con comandos distintos, según lo que queremos que suceda en cada situación.

Paso 3: Las dos distintas situaciones

Vamos a poner un texto distinto en cada situación, uno en la primera página del evento que nos diga qué recibimos al abrir el cofre, y otra en la segunda que nos avise que el cofre ya estaba abierto y no recibiremos nada.

De este modo en la primera página ponemos un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada", luego otro comando de Añadir Objeto - Espada, y finalmente un comando Operaciones de Interruptor con el que activamos el interruptor "Cofre Abierto".

En la segunda página hay que poner que pasa cuando el interruptor está activado (es decir, cuando intentamos abrir un cofre que ya se ha abierto).

En esta segunda página ponemos un comando Mensaje con el texto: "El cofre está vacío" y no ponemos nada más, para que una vez esté el cofre abierto sólo se nos dé el aviso.

Usando un interruptor hemos dividido una situación en dos.
Si hubiéramos usado una variable, que puede tener más de 2 valores, podríamos haber hecho que el cofre pudiera dar distintas cosas, según se cumplieran sus correspondientes condiciones.

Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003)
Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)