Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Baja

Fecha de Publicación: 03/01/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Mensajes más "atractivos"

Dejando de lado los tutoriales de mensajes ya hechos y publicados (con interruptores, variables y personalizados), esta vez vamos a intentar crear unos mensajes más "atractivos".

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Creando un mensaje simple

Primero creamos un simple evento, con un gráfico de personaje.
Ponemos un comando de Mostrar Mensaje que diga: "Esto es una basura, no tienes ni idea de cuanto me aburro ultimamente, y es que la verdad, me aburro demasiado."

Paso 2: Estética y Presentación

Primer consejo, un mensaje debe atraer la lectura y no ser pesado ni estar mal presentado, porque en ese caso hará que la gente pase los mensajes casi sin leerlos, y además un juego gana unos puntos de calidad presentando bien los mensajes, parte indispensable del juego.

Para eso vamos a tocar tres puntos:

- Ortografía: Siempre debe ser correcta, puede asustar ver desmadres ortográficos y además no es tan complicado repasarla con ayuda de Word u otros programas de corrección ortográfica.

- Organización: Si no se usan faces para representar es difícil saber quién habla, por eso mucha gente suele poner el nombre del personaje que habla seguido de 2 puntos.

- Presentación: Siempre se pueden usar los famosos \C[x], \S[x], \|, \., \! a gusto de cada uno para hacer de los mensajes algo más complejo y trabajado, no es lo mismo leer un mensaje todo seguido y del mismo color, que leer algo mucho más organizado.

Paso 3: Ejemplos

Como es difícil hacerse una idea de algo visual como un mensaje, vamos a pasar a unas screens muy sencillitas en las que vemos simples mejoras.

Mensaje de Muestra 1

En esta imagen vemos un texto simple, no sabemos quien es el personaje que habla.


Mensaje de Muestra 2

En esta segunda imagen vemos como se ha añadido en la primera línea el nombre de quien dice este texto, pero con todo del mismo color no destaca el nombre del personaje.


Mensaje de Muestra 3

En cambio aquí ya vemos como se ha añadido color y se ha corregido un simple error ortográfico, pero han sido pequeños cambios, aún se podria ir a más, por ejemplo si se habla sobre algún lugar o un personaje se le puede dar color también para destacarlo.

Y no sólo eso, sino que se le puede dar distintas velocidades a distintas partes del texto, pararlo hasta que se pulse el intro, hacer que se cierre automáticamente...

Todos estos códigos que voy a comentar a continuación hay que escribirlos en un comando de Mensaje como este:

Mensaje de Muestra 4

RPG Maker 2000 / 2003

\C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es el número de color del archivo System.
Podemos ver que cada System dispone de 20 cuadrados en la parte inferior, pues el de arriba a la izquierda corresponde al valor 0, el de arriba a la derecha al 9, el de abajo a la izquierda al 10, y el de abajo a la derecha al 20, así ya conocemos el orden.

\N[x] - Para mostrar el nombre de un personaje, donde X es el número del personaje en la lista de personajes de la Base de Datos.

\V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables.

\S[x] - Para cambiar la velocidad de un texto, donde 0 es la velocidad normal (la más rápida) y 20 la más lenta posible.

\. - Detiene un poco el mensaje antes de seguir.

\| - Lo mismo que el de arriba, se diferencia en que la pausa es algo mayor.

\! - Detiene el mensaje totalmente hasta que el jugador pulse intro, entonces seguirá.

\^ - Cierra el mensaje automáticamente, pero hay que incluir algun \. o \| para que dé tiempo a leer y no se cierre demasiado rápido.

\_ - Aumenta la separación entre palabras.

\$ - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto.

\\ - Muestra la \, ya que de otro modo daría error.

Además si escribimos $a se mostrará un icono, y no sólo con la letra a, podemos utilizar las 26 letras comunes del abecedario para mostrar otros iconos, tanto mayúsculas como minúsculas, haciendo un total de 52 iconos.

Lista de Símbolos/Iconos

RPG Maker XP

Pero si se está usando el script de mensajes original:

\C[x] - Sirve para dar el color X al texto, donde X es un número que va de 0 a 7 incluídos.

0 - Blanco.
1 - Azul Marino.
2 - Rojo.
3 - Verde.
4 - Azul Claro.
5 - Rosa.
6 - Amarillo.
7 - Gris.

\V[x] - Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el número de la variable en la lista de variables.

\G - Muestra la cantidad de dinero actual en un pequeño cuadro de texto.

\\ - Muestra la \, ya que de otro modo daría error.

\N[x] muestra el nombre del personaje que ocupa la posición X de la lista de personajes en la Base de Datos.

Nombres en la BD

Por ejemplo aquí tenemos dos personajes en la lista, así que si escribimos \N[1] en un mensaje se mostrará el nombre "Zero", pero si en cambio ponemos \N[2] mostrará "Stinger".

De este modo podemos hacer que el jugador ponga el nombre que quiera a un personaje y se muestre en los mensajes sin que sepamos nosotros cual ha puesto, refiriéndonos a su posición en la lista de personajes de la Base de Datos.

Es cuestión de usar estas cosas para crear mensajes más vistosos e interesantes, algo sencillo pero que ayuda bastante a la hora de hacer un juego de mayor calidad, pues los mensajes son una parte importante del juego.
Además de cuidar la estética hay que cuidar el contenido.