Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Baja

Fecha de Publicación: 26/11/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)

En este tutorial vamos a ver como se puede cambiar el tipo de letra/fuente que se muestra por defecto en los textos de un juego hecho con RPG Maker 2003.

Dirigido al RPG Maker 2003

Paso 1: Primer Problema

Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede.

En los otros dos sí que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, así que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003.

Y más exactamente voy a utilizar la versión 1.09a traducida a español, con otras versiones o traducciones podría no funcionar este método tal cual, y habría que adaptar el tutorial al RPG_RT.exe en cuestión.

Para evitar problemas, al final del tutorial incluyo el RPG_RT.exe que uso, así que podéis bajarlo para no tener problemas con el tutorial, pero tendréis que eliminar el que tenéis en la carpeta de vuestro juego y poner este.

Nos dirigimos a la sección Sistema de la Base de Datos, y donde podemos elegir el system tenemos que marcar que vamos a utilizar la fuente Lucida Console.

Paso 2: ¿Qué necesitamos para cambiar la fuente?

Un juego hecho con el RPG Maker 2003 tiene definida la fuente que se utiliza en el archivo RPG_RT.exe, así que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve.
Yo voy a explicar cómo se hace con HexEdit.

Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero es fundamental quedarse con el nombre exacto de la fuente, tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha.

Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto.
El problema más habitual suele ser justamente por no escribir correctamente el nombre de la fuente.

Fuente 1 (Impact)
Fuente 2 (Trebuchet)

En estos dos ejemplos de arriba está bien señalado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y las mayúsculas.

Paso 3: El Proceso

Antes de hacer modificaciones es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que nos permita "volver atrás" si hacemos algo mal.

Tras hacer el backup abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal y buscamos el texto "Lucida" o "cida".
Eso nos llevará directamente hasta la línea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que hemos elegido antes en la Base de Datos, y por tanto es la fuente por defecto, pero nos aparecen dos resultados.
El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos.

Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), NO debemos tocar esos dos pares de bytes null.

Para evitar problemas debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo número de caracteres que "Lucida Console" (14 caracteres) o menos, pero en ningún caso más.

Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual sólo debemos modificar desde la L de Lucida, hasta la e de Console, y no más.

Entonces se pueden dar tres casos:

Si el número de caracteres del nombre de la fuente que queremos utilizar es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habrá problema alguno.

Edición Hexadecimal 1

Si el número de caracteres es menor, nos sobrarían bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los números).

Edición Hexadecimal 2
Edición Hexadecimal 3

Si el número de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no había o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.

Edición Hexadecimal 4

Apuntes a tener en cuenta

Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imágenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas.

La fuente que usemos deberá estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows.

Podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ahí he leído que se puede utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy.
Pero bueno, yo del tema de creación o edición de fuentes se más bien poco, así que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita.

Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto) habrá que asegurarse de que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizará Courier New.

Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberíamos incluirla en la instalacion del juego o en el archivo comprimido (en este caso vendría bien añadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows).

Al principio puede ser complicado entender el asunto de editar el código hexadecimal pero es cuestión de probar, ya que mientras tengamos uno o varios backups de nuestro RPG_RT.exe podemos hacer pruebas sin miedo a cargarnos nada, y si nos cargamos el archivo, pues lo podemos sacar de la carpeta de RPG Maker 2003, renombrando el archivo RPG_RT.EXE.DAT (quitándole ese .DAT del final).

El tema de elegir fuente, crear una nueva o editar una que tengamos, ya depende de cada uno.

Descargar RPG_RT.exe