Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Nada

Fecha de Publicación: 17/01/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Consejos 2 (Mapeados y gráficos)

En este artículo comentaré alguna cosas que sería interesante tener en cuenta a la hora de mapear, para conseguir que estos tengan mayor calidad y sean más naturales.

Mapeados antinaturales

A la hora de mapear los mapas representan un mundo, por lo tanto deben estar en armonía con ese mundo, deben ser naturales y cada objeto debe estar situado adecuadamente.

Uno de los errores más habituales es diseñar mapas muy "cuadrados", con muchas formas cuadradas, esquinas nada naturales que le dan al mapa un aspecto extraño y poco lógico.

Mapa 1

Por ejemplo, la imagen que queda encima de este texto tiene un aspecto un poco "cuadrado", se ve con claridad que hay muchas formas cuadradas con esquinas muy resaltadas, y da la impresión de que no queda nada natural.

Mapa 2

En cambio, esta otra imagen está más cuidada, evitando bordes tan resaltados y sin mapeos cuadrados en la hierba o los bordes, que suelen ser las zonas que normalmente se hacen cuadradas, todo está un poco redondeado.

No se aprecia un cambio gigante pero está claro que el mapa tiene mayor calidad si se cuida, así que es un ejemplo que puede servir para explicar la idea, que es intentar evitar esos mapas totalmente "cuadrados".

Evitar mapas vacíos

Otra de las cosas a comentar, es que muchas veces se mapea de tal modo que los mapas quedan muy vacíos, como que el escenario no queda bien, pues parece que es demasiado grande para los objetos y personajes que hay.

La clave está en evitar dejar huecos enormes o mapas muy vacíos, debe haber una densidad de objetos lógica según el tamaño del mapa y el aspecto que se le quiera dar (aquí también influye la ambientación).

Mapa 3

Por ejemplo, este mapa de arriba se ve un poco vacío, parece que es demasiado grande para las personas y objetos que hay, quedaría mejor si lo llenamos un poco más, y además sería interesante añadir detalles que den sentido al mapa.

Mapa 4

Este otro mapa en cambio está un poco más lleno y queda algo mejor.
Un mapa siempre es mejorable, por tanto hay que buscar ambientarlo mejor, añadir cosas, plantearlas sobre el mapa, y no dejar todo vacío, hay que detallar (pero con cabeza).

Pero también hay que tener en cuenta otra cosa, y es que lo mismo que hay que evitar dejar mapas vacíos, también hay que evitar sobrecargarlos ya que da una impresión de agobio y se ve muy forzado.

Asimetría y naturalidad

La simetría y la naturalidad no suelen ir juntas, la naturaleza no siempre es simétrica, y en muchos juegos se abusa de esa simetría en la que a la misma altura de un árbol se pone otro, o en poblados donde las casas parecen estar puestas siguiendo un orden muy estricto, y estas cosas deben hacerse con un poco de sentido.

Hacer que los elementos de un mapa sean simétricos provoca que parezcan poco naturales, siempre hay que cuidar que no parezca que los elementos se han puesto a mano siguiendo un orden determinado.

Claro que en ocasiones puede interesar que los elementos de un mapa mantengan cierta simetría, según el aspecto y la ambientación que busquemos para una situación determinada, como por ejemplo una ciudad (suelen estar planificadas, al contrario que los pueblos).

La práctica hace al maestro

A la hora de mapear es importante practicar mucho con chipsets distintos, y nunca dar un mapa por terminado.

Siempre viene bien probar cosas, mover objetos, añadir, quitar, darle variedad... hasta que vaya quedando interesante e intentando adaptarlo a la historia, ya que más que un mapa tiene que acabar siendo un escenario.

Ambientación

Este punto quizá es el que marca la diferencia más importante entre un mapa decente y uno de calidad.

La ambientación marca claramente cuándo un mapa deja de ser un simple mapa y pasa a ser un perfecto escenario, realista, donde todo tiene sentido y donde se simula una escena que pega con la historia y con la situación, y esto bien hecho queda realmente bien, como en las dos imágenes siguientes ("El Libro" y "MAT").

Screen de El Libro   Screen de MAT

Es algo que se consigue utilizando buenos chipsets que representen el mundo en el que se desarrolla la historia, también se pueden utilizar efectos de luz para hacerlo aún más vistoso.

Sobre los efectos de luz hay un tutorial hecho por Marina: Efectos de Luz y Ambientación.

El mapeo es una parte importante y entretenida, tiene que quedar un ambiente en el que se desarrolle la historia, pero sobre todo tiene que parecer una escena donde todo tenga sentido y se vea interesante, sin cosas que sobren, lo suficientemente lleno y evitando zonas cuadradas.