Autor/Autores: Eis y BlueFalcon
Dificultad del tutorial
Este es el tutorial de Interruptores Locales, sólo para XP.
Para comprender más fácilmente qué son, cómo se usan, y para qué sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliación para un tipo especial de interruptores.
Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos.
Dirigido al RPG Maker XP
Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes sólo en el RPG Maker XP.
Realmente funcionan exactamente igual que los interruptores normales, únicamente varían en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas.
Para los que hayan programado en algún lenguaje verán que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas sólo dentro de un procedimiento o función, y que sólo "funcionan" dentro de una parte del código, en nuestro caso un evento.
Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).
Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales.
La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a sólo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren más que un interruptor que funcione dentro de un único evento.
De este modo usándolos para estas cosas sencillas no tenemos que andar creando muchos interruptores que sólo usamos una vez en cofres, puertas o lo que sea, así la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son más importantes para el juego.
Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D.
Estos interruptores funcionan en un sólo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrán nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectará a ningún otro evento.
Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas que representarían distintas situaciones, y para cada página se puede poner una condición distinta.
El ejemplo más simple sería que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local esté activado, y a partir de entonces sucederá otra.
Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.
Al igual que con los interruptores normales, como condición de un comando Condiciones y Efectos, funcionarían entre el "código" de un evento.
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.
Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción podremos definir también la situación que se daría si no se cumple la condición.
Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.
Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas más simples y ahorrar en interruptores que sólamente se usan una vez, nada más voy a reeditar el ejemplo de cofre usando interruptores locales.