Autor/Autores: BlueFalcon
Dificultad del tutorial
En este tutorial voy a intentar explicar un poco el tema de los interruptores, algo simple pero fundamental.
Intentaré definirlos, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo además varios ejemplos.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos.
Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas.
Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo.
Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).
Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor.
Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones:
- Que se ejecute un evento hasta que se active un interruptor.
- Que se ejecute un evento desde el momento en el que se activa un interruptor.
- Que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado otra.
Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)...
Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que la base es que si está activado pasa una cosa y si está desactivado otra.
Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor.
Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra.
Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.
Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.
En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no según nos interese.