Autor/Autores: BlueFalcon
Dificultad del tutorial
Este tutorial trata de claves y contraseñas.
Básicamente se pide que el jugador acierte una clave o contraseña para que pueda pasar por una puerta, conseguir un objeto... que suceda algo si se introduce una clave correcta.
Le da al juego un toque de "puzzle + acertijo", ya que el jugador deberá buscar en algún sitio la clave.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)
El que crea el juego debe elegir una clave numérica, la que quiera, por ejemplo, una de cuatro o cinco cifras.
Esta clave debe aparecer o darse a conocer en el juego, directa o indirectamente (dependiendo del nivel de dificultad que le queramos dar), porque el jugador debe ser capaz de descubrirla o encontrarla, bien con un mensaje en el que se diga cual es después de derrotar a un enemigo, o encontrando las cifras sueltas en distintos sitios...
Por ejemplo, podemos hacer que al vencer a un enemigo el jugador pueda entrar en una habitación nueva donde encuentra un objeto (un pergamino) que contiene la clave, y al leer el pergamino aparece un mensaje con la clave.
También puede ser que haya que derrotar a cuatro enemigos, y que al vencer a cada uno de ellos le den una de las cifras de la clave, así luego el jugador tiene que montar la clave a partir de esas cifras.
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.
Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numérica).
En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4).
Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.
Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos además la casilla de Excepción.
Si se cumple la condición elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro).
Si no se cumple (dentro de "Excepción"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.
Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar.
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%.
En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.
En general es algo sencillo, y da paso a meter puzzles y acertijos en el juego.
Lo único que puede ser raro o más complicado es lo de solucionar el problema del sonido, pero siguiendo los pasos que he dado se vuelve simple y hacemos que quede mejor.
No he puesto ningún ejemplo porque es algo sencillo que se puede aplicar en muchos casos y en todos se hace del mismo modo.