Autor/Autores: Bin y BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Baja

Fecha de Publicación: 15/01/2006

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Puentes Atravesables

En este tutorial voy a explicar cómo hacer un puente por el que se pueda pasar tanto por encima como por debajo sin problemas ni líos con los chipsets, que tantos dolores de cabeza dan.

Para ello se va a usar un simple interruptor y mucha modificación de las opciones de los chipsets.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP)

Paso 1: Configurando los chipsets / tilesets

Directos a la Base de Datos, sección chipsets (tilesets en el Maker XP).
Ahí hay que modificar mucho hasta que todo salga como queramos, pensando en que el personaje podrá atravesar o no ciertas zonas, y para ello hay que tener en cuenta los puntos conflictivos, como el inicio y fin del puente, para que se pueda pasar por encima pero no desde debajo.

Dejo dos imágenes con las configuraciones de bloqueo y dirección de los chipsets en cuestión, pero si no nos sale bien, tendremos que cambiar cosas y hacer pruebas hasta conseguirlo.

Configuración de Chipset 1 Configuración de Chipset 2

La imagen de la izquierda muestra la configuración de los chipsets en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003.
La de la derecha muestra la configuración en RPG Maker XP.

Más o menos es así, repito que si hay problemas lo mejor es fijarse en los tiles que den problemas, cambiando los permisos hasta ajustarlos como queríamos.

Paso 2: Poniendo el puente como eventos

Básicamente el puente podríamos mapearlo como se hace normalmente con todo, pero viendo que se va a poder pasar por encima, y también por debajo, pues el mapeado no nos sirve, y hay que montar el puente con eventos, tal y como está en los ejemplos descargables que se pueden encontrar al final del tutorial.

Cada evento representara un tile, así que podemos construir el puente con varios eventos, y según donde esté el personaje, podrá pasarlo por encima o el puente le tapará dando la impresión de que lo cruza por debajo.

Paso 3: Cuando pasar por encima y cuando por debajo

Una vez tenemos el puente hecho con eventos, vemos que pueden ocurrir dos situaciones, que se pueda pasar por encima o por debajo, así que para decidir cuándo sucede cada una utilizaremos un interruptor.

Este interruptor tendrá por nombre "Arriba" y cuando esté activado indicará que estamos a la misma altura del puente, por tanto podemos cruzarlo con normalidad, pero cuando esté desactivado significará que no estamos sobre el puente y podremos pasar por debajo.

Para ello pondremos eventos en los dos extremos de una escalera o pendiente que nos haga pasar entre la parte de abajo del mapa y la parte superior (donde está el puente), estos eventos activarán o desactivarán el interruptor.

Muestra del Puente 1 Muestra del Puente 2

Ahí están las dos imágenes de las escaleras que llevan a la parte de arriba y abajo del mapa.
Se puede observar que hay un evento en cada extremo de las escaleras.

El del extremo superior de las escaleras activa el interruptor "Arriba" y el evento del extremo inferior lo desactiva, dejando claro cuando está arriba y cuando abajo.

Esto hay que hacerlo en todas las escaleras que tengan que ver con el puente y a la entrada de los mapas, para que "Arriba" no esté activado si venimos de un mapa por la parte de abajo.

Paso 4: Configurando los eventos del puente

Vamos a dividir los eventos en dos grupos, los eventos de extremo del puente y los eventos que forman el puente y podemos atravesar por debajo (la mayor parte del puente).

Además voy a mostrar como sería en RM2000/2003 y en RMXP, por separado.

RPG Maker 2000 y 2003

Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y en la prioridad seleccionamos Bajo el Héroe.
En la página 2 simplemente deben tener prioridad Como el Héroe, para no poder atravesarlos desde debajo del puente, problema muy frecuente.

Los eventos del centro del puente, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y en la prioridad ponemos también Bajo el Héroe.
En la página 2 ponemos prioridad Sobre el Héroe, para poder atravesarlos desde abajo.

RPG Maker XP

Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener como condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado y que sea Atravesable, con un gráfico de tileset transparente y bloqueado con una X en la Base de Datos.
En la página 2 simplemente el gráfico de tilesets bloqueado.

Los eventos del resto del puente, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado.
En la página 2 deben tener activadas las opciones Sobre el Héroe y Atravesable.

La explicación parece muy confusa, así que pido que abráis los ejemplos y miréis cómo están configurados los eventos, con sus opciones y sus gráficos (recordad que el ejemplo para el 2000 se puede abrir también con el RPG Maker 2003).

Básicamente si tenéis algún problema mirad bien de arriba a abajo la configuración de todos los eventos (aunque los de los extremos son iguales entre sí, y los del centro también), y la configuración de los chipsets/tilesets.

Siempre que el interruptor esté activado podremos atravesar el puente por arriba, y si está desactivado, por debajo, así da la impresión de que existen dos niveles de altura.

Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000)
Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)