Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Muy Baja

Fecha de Publicación: 17/12/2005

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Ejemplo de Contadores (Variables)

Este ejemplo también es muy interesante porque trata sobre uno de los usos básicos de las variables, los contadores, ya sea un contador de objetos para que suceda algo al obtener todos, o de pasos, dinero, con cuantas personas hablamos...

Veremos cómo hacer que el personaje pueda hacer trueques usando piedras, pero sólo podrá realizar trueques si tiene las piedras necesarias, y la cantidad de piedras del personaje vendrá delimitada por una variable.

Al igual que en el ejemplo de situaciones al azar usaremos Condiciones y Efectos en vez de páginas.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos

Vamos a preparar dos eventos que serán dos personajes distintos, cada uno nos ofrecerá un objeto distinto a diferente precio, así que para hacer la prueba nos interesará que uno sí podamos conseguirlo mediante trueque, y para el otro no tengamos suficientes piedras.

Estos dos eventos serán de una única página (porque podemos crear las situaciones con el comando Condiciones y Efectos en vez de usar varias páginas), y cada evento llevará un gráfico de personaje que nosotros queramos.

Además vamos a crear un evento aparte (una piedra o un cartel, por ejemplo) para que nos dé piedras al pulsar aceptar sobre él, así empezamos con algunas (sólo para la prueba, en un juego no nos interesaría).

Paso 2: Desarrollando cada evento

Vamos a llamar a los personajes A y B.
Primero empezamos con el evento de personaje A.

En el evento A vamos a usar un comando de Mensaje con el texto "¿Quieres comprar una espada a cambio de 15 piedras?", y luego un comando de Elecciones con dos posibles respuestas, y No.

Veremos que esas dos posibles elecciones son como una especie de Condiciones y Efectos, ya que dependiendo de lo que elijamos sucederá una cosa u otra.

Dentro de la respuesta habrá que poner un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 14, activando la casilla de Excepción.
Si se cumple esa condición, usamos un comando de Operaciones de Variable para restar a la variable "Piedras" el valor constante 14, esto sería el pago, y luego ponemos un comando de Mensaje con la frase "Aqui tienes.", mas un comando de Añadir Objeto - Espada.

Ahora en Excepción (lo que sucede si no se cumple la condición anterior) ponemos lo que pasará si la variable "Piedras" no es mayor que 14, es decir, si no tienes suficientes piedras.
Pues para eso con un simple comando Mensaje que diga "Vuelve cuando tengas piedras suficientes." nos vale, y así ya tenemos las dos posibles situaciones dentro de la respuesta (hay que darse cuenta de que al decir sí puede pasar que tengamos dinero o que no).

En el caso de la respuesta No, simplemente tenemos que poner un comando de Mensaje: "Vale, nos vemos." y no hace falta más, ya que no se realiza el trueque.

En el evento B lo mismo, un mensaje con el texto "¿Quieres comprar un escudo por 50 piedras?", además de un comando de Elecciones con y No.

Dentro de la respuesta un Condiciones y Efectos que compruebe si la variable "Piedras" es mayor que 49, con la excepción activada.

Si se cumple ponemos un comando Operaciones de Variable en el que restamos 50 a la variable "Piedras" además de un mensaje: "Aqui tienes", y un Añadir Objeto - Escudo.
Dentro de esa excepción ponemos un mensaje ("Vuelve cuando tengas piedras suficientes").

En el caso de No ponemos un simple mensaje con la frase "Vale, nos vemos.".

Además creamos un evento aparte con un comando de Operaciones de Variable que sume +20 a la variable "Piedras", tendremos que visitarlo nada más empezar la prueba para que el personaje no empiece sin piedras y pueda comprar al menos la espada en esta prueba.

Ya hemos preparado las posibilidades de los trueques, primero se divide la situación en querer realizar o no el trueque, y si se quiere realizar hay que comprobar que se tiene suficientes piedras para pagar, y la cantidad de piedras viene dado por esa variable que hace de contador.

Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003)
Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)