Autor/Autores: BlueFalcon

Dificultad del tutorial

Muy Baja

Fecha de Publicación: 17/12/2005

Fecha de Última Edición: 15/10/2007

GFDL

Ejemplo de Situaciones al Azar (Variables)

Creo que este ejemplo es interesante para hacer varias cosas, porque puede servir desde para hacer una especie de lotería, como parte de un Sistema de Batalla Personalizado, para dar variedad a las conversaciones... es interesante y sencillo.

Se trata de usar una variable para darle un valor aleatorio, y dependiendo del valor podemos hacer que pase una u otra cosa.

Además con este ejemplo vamos a ver como usar Condiciones y Efectos para comprobar el valor de la variable, en vez de hacerlo con páginas como en las ocasiones anteriores.

(Ayuda mucho seguir el tutorial y los ejemplos juntos para ver los pasos hechos)

Paso 1: Preparando los eventos

Primero quiero avisar de que se puede hacer creando un evento con varias páginas y en cada una una condición de inicio distinta, pero vamos a hacer todo en un evento y seguido, en vez de crear otro evento.

Para ello vamos a crear un evento con un gráfico de cofre, en el que vamos a ver cómo podemos usar variables con valor aleatorio, y dependiendo del valor que salga al azar nos llevaremos un objeto u otro, el azar decidirá el contenido.
Va a ser similar a lo que se hizo en el Ejemplo de Cofre.

Así que en este evento de cofre hay que crear dos páginas, la primera con un gráfico de cofre cerrado y la segunda con el gráfico de cofre abierto.
El primer objetivo es que una vez abramos el cofre no podamos "volver a abrirlo".

Paso 2: Condición para cada situación

En la primera página del cofre dejamos sin condición de comienzo, y en la segunda la condición de comienzo será que el interruptor "Cofre" esté activado.

Este segundo paso no tiene nada más, como en el Ejemplo de Cofre anterior ya esta hecho, pues no hará falta enrollarse de nuevo y explicarlo todo otra vez, es exactamente igual.

Paso 3: Dando un valor al azar y resultados

Este paso sí va a ser más largo.
Vamos a darle un valor al azar a una variable y después programaremos lo que sucederá dependiendo de el valor que salga, que será diferente.

En la primera página del evento de cofre vamos a usar un comando de Operaciones de Variable en el que usaremos el operador sustitución y marcaremos la opción de valor aleatorio entre el 1 y el 3 (por ejemplo) para asignárselo a la variable "Resultado".

Sólamente con este comando, la variable adquirirá inmediatamente tres posibles valores 1, 2 o 3, con lo que podemos preparar 3 posibles situaciones, en nuestro caso haremos que el cofre dé un objeto al azar, entre 3 posibles.

Hasta ahora usábamos los valores de interruptores y variables como condiciones de página para crear situaciones, pero podemos usar un comando Condiciones y Efectos dentro de una página para crear también situaciones.

En nuestro caso ponemos un Condiciones y Efectos con la condición de que la variable "Resultado" valga 1, y activamos la casilla Excepción.
Con esto tenemos dividido en 2 situaciones, lo que pasará si vale 1 y lo que pasará si no vale 1, pero nuestro objetivo es comprobar con los 3 valores, así que dentro de la excepción (que es lo que sucederá si no se cumple la condición) ponemos otro Condiciones y Efectos con la condición de que la variable valga 2 y Excepción activado.

Ya tenemos dividida las situaciones, lo que pasa cuando vale 1, cuando vale 2, y cuando no vale ni 1 ni 2 (por fuerza eso significará que vale 3).

Paso 4: Rellenando las 3 situaciones

Dentro del Condiciones y Efectos, que comprueba que la variable vale 1, vamos a poner un comando de Mensaje con la frase "Recibiste una espada" y un comando Añadir Objeto - Espada.
En el segundo Condiciones y Efectos ponemos otro comando de Mensaje con el texto "No hay nada".
Dentro de la última excepción ponemos otro comando de Mensaje que diga "Recibiste un escudo", y un comando Añadir Objeto - Escudo.

Al final de todo el código hay que poner un comando de Operaciones de Interruptor en el que activamos el interruptor "Cofre" para que una vez nos de un objeto pase a la segunda página, donde ya no nos dará nada más.

Cuando se intente abrir el cofre, el personaje obtendrá un objeto al azar (hay un caso en el que no se recibe nada).

Dejo un ejemplo para ver cómo se hace exactamente, se puede abrir con el RPG Maker.
Hay dos versiones, uno se puede abrir con el RPG Maker 2000 y 2003 y el otro con el RPG Maker XP, en principio no hace falta tener instalado el RTP.

Descargar Ejemplo (RPG Maker 2000/2003)
Descargar Ejemplo (RPG Maker XP)